SENDA: Reglas del juego


Este es un juego de ruta y persecución propuesto para dos personas. Consiste en llevar tres fichas hasta el final (hasta tocar la nave) antes que el adversario, siguiendo una ruta donde podrás aprovechar atajos y esquivar obstáculos.



Estas son las fichas (3 para cada jugador)



Se juega con 2 dados (1 blanco y 1 de color).



La parte interna de la caja es muy útil para lanzar los dados



Las tablillas de símbolo son 8:
4 flechas, 2 vórtices, 1 estrella, 1 copo de nieve.



Se comienza mezclando las tablillas de símbolo, cara abajo o en una bolsa y ubicándolas al azar en el tablero en cada uno de los espacios indicados para ello, permitiendo ver su símbolo.



Las tablillas marcadas con una flecha deben ser ubicadas de manera que la línea quede en la parte inferior (debajo de la flecha).

Indicar cómo se deben poner



Las fichas de cada jugador se ubican en el inicio



Se debe seguir el siguiente recorrido hasta llegar a la nave



Comienza quien en un primer lanzamiento de dados saque el puntaje más alto. Este debe lanzar los dados nuevamente para iniciar



Podrá avanzar con una ficha el resultado de uno de los dados y con otra ficha el resultado del otro, o con una sola ficha la suma de ambos dados



No está permitido tener dos fichas en una misma casilla



Podrá avanzar hacia una casilla ocupada por el adversario, en ese caso usted pasará a ocupar dicha casilla y la ficha del otro jugador regresará a la salida para volver a comenzar



Las flechas le harán avanzar o retroceder a la casilla contigua hacia la que indiquen



Si la flecha indica hacia afuera de la ruta, quiere decir que esa ficha regresará a la salida para volver a comenzar



Si la casilla de destino que indica la flecha se encuentra ocupada por el adversario usted pasa a ocupar dicha casilla y la ficha del otro jugador regresará al inicio para volver a comenzar



Un vórtice hará que la ficha avance o retroceda a la otra casilla donde esté ubicada la tablilla marcada con este mismo símbolo



Si la casilla de destino se encuentra ocupada por el adversario usted pasa a ocupar dicha casilla y la ficha del otro jugador regresará al inicio para volver a comenzar



Si con el resultado de un dado usted decide atravesar un vórtice, debe contar el resultado del otro dado con otra ficha



El copo de nieve le congelará la ficha que ocupe dicha casilla y esta sólo podrá volver a avanzar cuando el jugador saque par. Luego de sacar par el jugador declarará que descongela dicha ficha y deberá volver a lanzar para poder mover



Si la casilla se encuentra ocupada por el adversario, usted pasará a ocupar dicha casilla y quedará congelado hasta sacar par. La ficha del otro jugador regresará a la salida para volver a comenzar



La estrella hará que la ficha salga a favor, no tendrá que hacer el resto del recorrido. Significa que esa ficha saltará a la meta.



Cuando un jugador tenga una sola ficha en juego, a partir de la casilla que posee un dado marcado a su lado, podrá contar solamente con el puntaje que salga en el dado blanco. El otro dado sólo servirá en caso de sacar par. Así podrá volver a lanzar.



Si un jugador tiene una sola ficha en juego debe contar el total de la suma de ambos dados.



Si un jugador tiene una sola ficha en juego, está llegando a la meta, se encuentra antes de la casilla que posee un dado marcado a su lado y el resultado de la suma de ambos dados excede el número de casillas para llegar al final, puede escoger el resultado de uno de los dados. El que desee para mover

Por ejemplo



Cuando resulte que sólo se puede mover con la suma del resultado de ambos dados y esto no se pueda realizar, se debe seleccionar el resultado de uno de los dados, como sea conveniente

Por ejemplo



“Ficha tocada es ficha jugada”...

No está permitido devolver una jugada, luego de tocar o mover alguna ficha, el jugador deberá terminar la jugada con esta

Tendrá la oportunidad de volver a tirar los dados quien saque par. El 11 también se considera como par

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